크래프톤(259960) 3Q21 2021년 3분기 역대 최대 매출 5,219억 기록

# Summary
– 영업이익 1,953억원, 당기순이익 1,783억원, 3분기 누적 매출 1조 4,423억원
– PC, 모바일, 콘솔 부문 모두 성장, 인도 시장 출시 성공
– 신작 배틀그라운드: 뉴스테이트와 해외 개발사 인수로 실적 경신 기대


# 작성자 Comment
크래프톤이 상장하고 첫 실적발표회를 진행했습니다. 게임섹터 시가총액 1위 기업이지만, 가장 마지막에 실적발표회를 진행했고 메타버스와 NFT에 대한 시장의 기대감도 상당히 컸습니다. 사실 크래프톤 입장에서도 부담이 컸을 것으로 추정되는데, 매우 담담하게 또 정확하게 핵심을 지적함과 동시에 자신감도 내비쳤습니다.

사실 ’21년 게임섹터 전반적으로 다소 부정적인 견해를 가지고 있었습니다. 경쟁이 점점 치열해지면서 마케팅비 지출이 늘어날 수 밖에 없고, 여기에 개발인력 확보가 어려워지면서 인건비 증가가 불가피했기 때문입니다. 따라서 매출이 큰 폭으로 의미있게 증가하기 전에는 수익성 개선이 제한될 것으로 판단했습니다. 실제로 일부 게임 기업들을 제외하고 다수의 게임회사들이 이번 3분기에도 시장 예상치를 하회한 영업이익을 발표했습니다.

하지만 위메이드를 필두로 NFT와 메타버스가 게임 섹터에서 화두가 되었고 실제 성과로까지 이어지면서 %가 아닌 배 단위의 주가 수익률이 나오고 있습니다. 여러곳에서 이미 많은 정보를 접하셨기에 NFT와 메타버스에 대한 자세한 설명은 드리지 않겠습니다. 하지만 크래프톤에서도 이야기를 했듯이, 게임 자체의 흥행이 없다면 NFT와 메타버스는 사실 크게 의미가 없을 것으로 판단됩니다. 해당 내용은 하단 첫번째 Q&A에 있으니 참고를 부탁드리겠습니다.

엔씨소프트에서도 강조를 했듯이 NFT가 게임에 잘 접목되기 위해서는 게임 내부의 경제 시스템에 대한 관리와 이해, 경험과 지식, 그리고 기술 등이 중요합니다. 따라서 시장에서 주가 급등의 매직으로 작용하고 있는 NFT, 메타버스와 관련하여 게임의 흥행과 꼭 연결지어 선별적인 접근이 필요하다고 판단됩니다.


# 3Q21 Review(공식 보도자료)
크래프톤이 2021년 3분기 실적을 공시하고, 역대 최대 분기 매출을 달성했다고 밝혔다. 연결 재무제표 기준의 크래프톤 2021년 3분기 매출액은 5,219억원, 영업이익 1,953억원, 당기순이익 1,783억원을 기록했다. 기존 게임의 안정적인 실적 성장과 함께 다양한 사업 확장 등으로 최대 분기 매출을 이끌어냈다는 분석이다. 2021년 3분기까지 1조 4,423억원의 누적 매출을 기록, 2020년 전체 매출액인 1조 6,704억원의 약 85% 이상을 달성했다.

2021년 3분기 매출은 전분기 대비 14%, 전년동기대비 42% 증가한 5,219억원으로, 배틀그라운드를 중심으로 PC, 모바일, 콘솔 부문에서 고른 상승세를 보였다. 특히 PC 부문은 지속적인 콘텐츠 확장 및 수익 모델 고도화로 전분기 대비 46%, 전년동기 대비 112% 성장했다. 성장형 무기 출시와 나만의 상점 시스템 추가로 인게임ARPU(가입자당 평균 매출)도 전분기 대비 50% 가까이 증가했다.

출시 이후 3년이 경과한 시점에도 견고한 유저층을 확보하고 있는 모바일 역시 전분기 대비 8%, 전년동기 대비 31% 성장했다. 모바일에 적합한 콘텐츠 업데이트와 다양한 브랜드와의 협업을 통한 지속적인 구매전환율 확대로 견조한 성장을 이어갔다. 특히 ‘배틀그라운드 모바일 인도’의 성공적인 출시로 인도 게임 시장에서의 영향력을 확대하며 글로벌 게임사로 확고히 자리잡았다.

영업비용은 3,267억원으로 사업 확장으로 인해 일부 증가했다. 영업이익은 전분기 대비 12%, 전년동기 대비 17% 성장한 1,953억원, 영업이익률은 37.4%로 실적 호조를 보였다.

크래프톤은 2021년 3분기 실적 발표와 함께, 지난 8월 기업 공개 시 강조한 여러 전략적 방향성을 내실 있게 실행 중이라고 강조했다. 이에 따른 신작 및 IP 확장 등 미래 사업 확대에 대한 청사진을 소개했다. 가장 먼저 11일 전세계 200여개국에서 동시에 출시된 ‘배틀그라운드: NEW STATE’를 또 하나의 차세대 배틀로얄 게임으로 성장시킬 계획을 밝혔다. 전세계 사전예약 5천 5백만 명을 달성한 배틀그라운드: NEW STATE는 펍지 유니버스 세계관의 연장 선상에서 펍지 만의 독특한 내러티브를 전달한다. 또한 크래프톤의 기술 경쟁력과 라이브 서비스 노하우, 수익화 노력 등이 집약되어 글로벌 시장에서의 영향력과 유저 기반도 점차 확대해 나갈 예정이다.

펍지 유니버스의 확장을 통해 전세계 팬들에게 게임 이상의 다양한 콘텐츠를 선보인다. 펍지 유니버스 기반의 3개 웹툰 시리즈를 네이버 웹툰을 통해 글로벌 시장에 선보이는 것을 시작으로 IP 확장을 지속해 나갈 방침이다.

이외에도 대규모 M&A와 글로벌 투자를 통해 인재 확보와 기술 역량 강화를 지속하고 있다. 최근 발표한 언노운 월즈의 인수가 향후 크래프톤의 개발 인력 확보, 게임 포트폴리오와 새로운 장르 확장에 큰 역할을 할 것이며, 게임 본연의 재미와 독창성을 확보해 장기적 성장의 발판을 마련하는데 의미가 있다고 설명했다.

# Q&A
Q) 메타버스, NFT 관련 질문이다. 크래프톤의 전략이 무엇인지가 궁금하다.
A) 세간에서는 메타버스로 많이 표현을 하는데, 크래프톤은 이전부터 인터랙티브 버추얼 월드라는 표현을 써왔다. 기본적으로 이러한 인터랙티브 버추얼 월드의 구현을 장기 성장의 주요한 축으로 보고 투자와 연구를 진행했다.

이 관점에서 보면 메타버스가 최근 큰 관심을 받고 관련된 시장이 형성된 걸 보며 그동안 추구했던 전략적 방향성에 대한 확신이 커졌다. 그리고 언급주신 NFT는 요즘 시장에서 핫한 아이템이라는 건 알고 있다. NFT는 기본적으로는 인터랙티브 버추얼 월드에 있는 재화 또는 콘텐츠가 현실적인 가치를 지닐 수 있다는 점에서는 고무적으로 보고 있다.

우리도 이런 NFT와 같은 트렌드들이 새로운 게임 방식과 플레이와 확장 및 연결될 수 있도록 검토하고 있다. 관련 투자 펀드를 통해 지분을 확보하고 연구를 계속하고 있다.

버추얼 월드 안에 있는 콘텐츠와 재화가 의미를 가지기 위해서는 결국 게임 자체의 경쟁력이 담보되어야 한다고 생각한다. 게임 내 소비되는 콘텐츠, 그 컨텐츠가 그 밖에서도 재화가 의미를 가지려면 게임 자체가 더 본질적인 요소라고 생각한다.

NFT나 P2E이 게임에 흥행에 기여할 수 있는 부분도 존재하나, 결국 게임 자체가 지속적으로 플레이할 만큼 매력적이지 않거나, 유저풀이 확대되지 않으면 게임 플레이를 통해 획득한 재화나 NFT로 보유한 콘텐츠의 의미나 가치를 가지기 어렵기 때문이다.

쉽게 생각해 보면 마이클 조던이 덩크하는 영상은 NFT로 가치가 있을 것이다. 실제로 벌어지고 있는 일지만, 일반인이 농구하는 영상을 NFT로 쉽게 구현이 가능하나 그 가치는 제로에 가깝다. 따라서 핵심은 게임의 자체 매력도가 얼마나 있는지가 중요하다고 생각한다.

글로벌로 수억 명이 플레이하는 배틀로얄 장르, 그 장르를 개척한 크래프톤 입장에서는 기본적으로 게임과 NFT의 결합은 긍정적으로 본다. 그리고 당장 크래프톤이 서비스하고 있는 게임 내 콘텐츠를 NFT화 하는것도 가능하다고 생각한다.

하지만 NFT를 붙인 게임을 출시한다고 선언하는 게 중요한 게 아니라, NFT와 결합해서 게임의 재미와 생태계를 확장하는 것이 핵심이라고 생각하고 그러한 방향성을 갖고 검토 중이다.

생각을 해보면, 크래프톤이 보유한 게임에 NFT를 도입한다고 하면 파급효과가 차원이 다를 수준일 것이다. 딥러닝과 블록체인 기술 연구를 통해서 우리가 추구하는 인터랙티브 버추얼 월드의 연장선에서 바라보고, 연구하고 의미 있는 결과물이 나올 때 시장에 공개하도록 하겠다.

Q) 펍지 뉴스테이트 첫 출시가 되었는데, 회사에서 어느정도 수준의 성과를 기대하고 계시는가? 아울러 기존 펍지 모바일과 카니발라이제이션(Cannibalization, 한 기업의 신제품이 기존 주력제품의 시장을 잠식하는 현상)은 얼마나 생각하는지가 궁금하다.
A) ’21년 11월 11월 오후 3시에 출시를 했고, 글로벌 출시 이후 서비스 최적화에 전사 역량을 집중할 생각이다. 사전예약이 5,500만명에 달했고, 기확보한 유저들이 실제로 게임에 유입되면서 서비스에 문제가 없도록 운영하는 것에 가장 큰 주안점을 두고 있다.

서비스 안정화 이후에는 더 많은 유저들을 페잉(Paying) 유저로 전환하기 위해서 노력할 것이다. 펍니 뉴스테이트는 다른 게임에 비해 기술적 격차가 크다고 생각한다. 라이프 서비스 역량까지 더해지면 장기적인 서비스 운영도 가능할 것으로 기대한다. 다만 구체적인 예상치는 제시하기 어렵다는 점 양해 바란다.

게임의 구체적인 지표에 대해서도 공개를 하고 있지 않다. 다만 출시된지 약 한시간 반 정도가 지난 상황에서 DAU는 270만명을 넘어서고 있고, 이에 내부적으로 상당히 기대를 하고 있다. 전사 역량을 집중해서 서비스 안정화에 최선을 다하겠다.

카니발라이제이션의 경우 IPO 당시에도 말씀을 드렸지만 크게 우려하고 있지 않다. 몇 가지 이유가 있는데 펍지 모바일 이용자들의 충성도가 여전히 높기 때문이다. 이런 부분들이 3분기 실적에도 반영이 되어 있고, 앞으로도 수익성을 더 높여나갈 수 있는 부분이 있기 때문에 기존 펍지 모바일의 경우 지속적인 성장을 기대하고 있다.

펍지 뉴스테이트와 모바일은 기본적으로 베틀로열 장르라는 것은 같다. 다만 뉴스테이트를 출시하면서 다른 포지셔닝을 원하고 있고, 펍니 유니버스 세계관을 추구하고 있기 때문에 앞으로 라이브 서비스를 하면서 차별성을 보여드릴 수 있을 것이다.

크래프톤의 경우 펍지 모바일과 뉴스테이트를 통해 큭 봐서는 모바일 유저 기반을 넓혀가는데 포커스를 두고 있고 향후 이용자층이 안정화가 된다면 함께 마케팅 활동을 하면서 IP를 강화하고 서로에게 윈윈할 수 있는 협업도 고려할 생각이다.

Q) 카니발라이제이션이 없다고 하셨는데, 뉴스테이트 매출이 나오는 지역이나 유저층이 기존 펍지와 다르게 어떻게 타겟하고 계시는지가 궁금하다. 아울러 향후 마케팅 전략에 대해서도 공유를 부탁한다.
A) 펍지M은 인도, 아시아, 중동 지역에서 상당한 인기와 매출을 발생시키고 있다. 뉴스테이트 출시 이유는 베틀로얄 모바일이 그동안 서부권에서 상대적으로 경쟁력이 약했는데, 이를 극복하고 싶은 전략적 이유도 존재한다.

사전예약으로 봐서는 아시아, 중동, 동남아시아, 미주 지역순으로 높은 비중을 확보했고, 회사가 목표로 했던 서부권 공략이 가능할 것으로 기대한다. 매출은 아직 출시한지 얼마되지 않아 말씀을 드리긴 어렵지만, 현재 시점에서 미국이 가장 좋다.

마케팅은 게임으로 실제 유저들이 유입될 수 있도록 펍지의 소셜한 요소를 잘 살린 유저 참여형 마케팅, 게이머를 대상으로 적극적으로 커뮤니케이션을 하고 있다. 글로벌 지역 사업본부에서는 지역별로 인플루언서 프로그램을 통해 여러 콘텐츠를 제공하고 지역별로 런칭과 관련된 파이프를 만들어 나가고 있다.

중장기적으로는 지역별로 타겟팅해서 퍼블리싱을 진행할 생각이며, 잘 아시겠지만 게임시장에서 롱런하는 게임 IP일수록 e스포츠 리그를 활발하게 운영하는데, 뉴스테이트 또한 글로벌 단위 경쟁형 이벤트 매치와 토너먼트 매치 등 보는 재미를 전달하여 빠른 시일내에 e스포츠 리그도 준비할 예정이다.

Q) IPO에서도 말씀을 주셨는데, 딥러닝 기술이 메타버스 또는 버추얼 세계를 구현하기 위해서는 필수적이라고 보인다. 앞으로 사업에 어떻게 적용이 될 수 있는지 구체적으로 설명을 부탁한다.
A) 일단 AI를 활용해서 새로운 게임 플레이와 일상에 상용 가능한 기술 경쟁력을 확보하고자 한다. 게임 측면에서 보면 딥러닝을 활용해 단순히 게임 제작비용을 낮추 것에 포커스를 두고 있지 않다. 실제로 딥러닝을 활용해서 기존 유저들이 경험하지 못한 재미나 새로운 재미, 몰입감을 만들고 게임내 콘텐츠와 유저를 유기적으로 결합할 것이다.

크래프톤 내에 스페셜 프로젝트라고 딥러닝 연구를 하는 팀이 있다. 기존에는 7개의 팀이 있었는데 최근 10개 팀으로 확대했다. 이중에 좀 유의미한 성과가 있는 부분들은 유저들을 대상으로 새로운 경험을 시도해 볼 수 있는 단계에 와있다고 생각한다.

이외의 부분에 대해서도 활용하는 것들을 고민하고 있다. AI를 활용한 콘텐츠 플랫폼을 ’22년 정도에는 시장에 선보일 생각을 갖고 있다. 아직 공개하기는 이르지만 앞서 설명드릴 때 버추얼 친구의 구현에 대해 말씀드렸는데, 예시를 들어보면 버추얼 월드 속에서 가상 친구와 유저 간 상호작용을 통해 정말 친구처럼 장기적인 애착관계를 형성할 수 있는 게임 속 버추얼 친구를 만들고 이 버추얼 친구와 이야기하며 학습하고 더 친해지는 캐릭터도 만드는 것도 고민하고 있다.

게임속에 있는 NPC가 성격에 따라 자동으로 대사를 생성하고, 유저들과 상호작용했던 것들을 기억하고 대화도 반응을 다르게 하는 등 여러 가지 개성이 넘치는 게임을 만들기 위해 노력 중이다. 결과적으로는 기술력을 가지고 코어를 더욱 게이머를 즐겁게 하고 장기적으로 즐길 수 있는 게임 콘텐츠를 보여드릴 계획을 하고 있다.

계속 말씀드리고 있는 인터랙티브 버추얼 월드를 구현하기 위해서는 그 안에 기본 요소들이 있는데, 각각에 대해서 기술 연구들을 계속하고 있고 일정 정도 기술 확보는 했기 때문에 게임뿐 아니라 게임 외에서도 활용할 가능성이 있다고 생각한다. ’22년부터는 좀 더 구체적인 내용에 대해 시장과 소통할 수 있을 것이다.

Q) 배틀그라운드 PC 평균 MAU가 궁금하다. 또한 향후 PC ARPU는 어느 정도 상승할 수 있는지에 대해 사업 BM 관련 관점에서 답변 부탁한다. 또한 배틀그라운드 모바일 경우 인도 일평균 매출이 어느 정도인지가 궁금하다.
A) 지표 자체를 공개하고 있지는 않지만, IPO때 말씀을 드렸던 것을 보면 펍지의 3분기 평균 MAU는 2분기와 유사한 약 800만명 수준을 유지하고 있다. 대신 ARPU는 서두에서 말씀을 드렸지만 지속적으로 상승하고 있으며, 어느정도까지 상승할 지에 대해서는 아직 한정하기 어렵다.

실제로 PC의 구매율이나 ARPU를 ’20년 초와 비교해보면 구매율도 두 배 이상으로 늘었고, ARPU도 3배 이상 늘었다. ’21년 4분기에도 성장형 무기 출시가 두 달에 한 번, 10월과 12월에 출시되므로 ARPU 성장세는 건강하게 지속될 것으로 예상한다.

‘배틀그라운드 모바일’ 인도 버전의 매출 숫자를 드리긴 어렵다. 전체 모바일 매출 중에서는 한 자릿수 후반 정도의 비중을 차지하고 있다.

우리는 직접 서비스하고 인도 내에서 브랜드를 활용해 훨씬 더 매력적인 콘텐츠를 시의적절하게 내는 걸 추진하고 있다. 출시부터 서비스 안정화가 이뤄지면 4분기부터는 좀 더 로컬라이즈(Localize) 된 콘텐츠를 통해 재무적인 부분에서도 성장을 기대하고 있다.

Q) 언노운 월즈 인수 배경 질문을 주실것 같았는데 질문이 없어 경영진으로 가진 생각을 말씀 드리겠다.
A) 언노운 월드 인수는 기본적으로 크래프톤과 연관성이 깊다. 어떤 의미냐면 광활한 오픈 월드에서 서바이벌, 높은 자유도. 긴장을 놓치지 않고 창의적으로 게임 플레이 만들어내고 무엇보다 게임 팬 커뮤니티를 존중하는 개발 문화 갖고 있다는 점을 높이 평가를 했다.

크래프톤이 게임 스튜디오 인수에서 가장 중요하게 생각하는 것은 인수 이후에도 해당 제작 리더십이 열정적으로 게임 제작을 지속할 것인가 또 새로운 IP 창출을 즐길수 있는 것인지 인데 이 부분에 대해 크래프톤 경연진과 언노운 월드 창업자들과 긴 시간 이야기를 했고 그 결과 앞으로도 열정적으로 게임 제작할 것으로 판단했다.

많은 것을 공개하기는 어렵지만 ’22년 얼리엑세스로 출시하려고 개발하고 있는 언노운 월즈의 3번째 IP는 과거의 펍지와 같이 새로운 장르를 정의할 수 있는 게임이 될 것으로 기대한다. 크래프톤 입장에서도 새로운 장르 열어가는 IP 확보할 수 있다는것에 대해서 긍정적이다. 서부권, PC/콘솔 시장에서 두터운 코어 팬 보유하고 있어서 크래프톤과 펍지 유저 기반 확대에도 도움 줄 것으로 기대한다.

 

 

 

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