“지금까지의 VR과 다가오는 VR2.0” 발표 요약

어제 NH투자증권 빌딩에서 VR관련 설명회를 다녀와서 회원님들과 공유하고 싶어서 정리한 것 올려봅니다. 김찬현 조이시티 사업개발실장님이 발표를 진행하였으며, VR의 역사와 미래에 대해서 설명해 주었습니다. 중간중간 이해 못하는 부분들이 있어 언급에 매끄럽지 못한 부분이 있기에 양해 부탁 드립니다.

최초의 VR은 1968년에 나타났습니다. MIT출신의 아이반 서덜렌드(Ivan Sutherland)가 최초의 VR 기계인 The Sword of Damocles를 개발 했습니다. 이 기기는 영상부분과 센서들이 큰 것을 제외하면 현재의 오큘러스장비와 크기의 차이는 거의 없기에, 이 당시 VR의 기본적인 기술은 완성이 되었다고 볼 수 있습니다. 1989년 아이폰이라는 이름의 VR 2세대가 출시되었고, 당시 3D그래픽 장비가 상당히 고가였기에 NASA사와 같은 기업들을 대상으로 한 B2B사업으로 진행되었다고 합니다. 2000년에 진입하면서 VR를 본격적으로 연구가 시작되었습니다. 이처럼 VR은 이미 이론이 확립이 되었고, 기술이 완성된 상태라 볼 수 있습니다.

2010년에 VR의 스타가 나타났는데, 바로 팔머 럭키(Palmer Luckey)라 사람입니다. 이가 혼자 집에서 제작한 PR-5는 상당히 성능이 좋아 판매의 수요가 생겼으며, RIFT DIY – Kit로 판매되었다고 하네요. 존 카맥(John Carmack)이라는 사람이 이 키트를 구매하면서 팔머 럭키와의 인연이 시작되었습니다. 이 둘의 만남으로 인하여 현재 오큘러스가 시작되고, 이후 마크 저커버그(Mark Elliot Zuckerberg)가 투자하게 되면서 크게 성장하게 되었습니다. 존 카맥(John Carmack)은 DOOM의 개발자로 최초의 3D를 게임에 도입한 상당히 의미 있는 인물이라고 합니다. 존 카맥이 마이클 애브라시(Michael Abrash)를 소개하면서 VR기기의 어지러움증을 해소하였다. 마이클 애브라시는 하드웨어적인 부분뿐만 아니라 VR이 사람에 미치는 영향에 대해서 심도 깊게 연구하면서 VR기기의 발전에 많은 기여하였다고 합니다.

완벽한 정보가 아니더라도 두뇌가 받아들일 수 있는 정보를 제공한다면, 실제가 아니더라도 실제로 받아드리고, 실제가 아니더라도 인지하여도 몸은 실제로 반응합니다. 현재 많은 VR 개발업체가 이 부분을 바탕으로 개발을 하고 있습니다. “VR은 현장감이 아니라, 그 존재자체가 진실이라고 인식하는 기술이다.” 이 부분을 모른다면 VR이 가지고 있는 사업적인 가능성, 컨텐츠적인 가능성을 활용할 수 없습니다. 2014년 마이클 애브라시는 2년 후 현재기술력으로 가능한 최소 기술 스팩을 발표하였고, 현재 아래 스팩들을 기준으로 개발이 진행되고 있습니다.

* 마이클 애브라시의 VR스팩

– 20ms이하의 트레킹 레이턴시

Vr의 시작은 센서가 쓴 사람의 회전을 인식을 하고, 회전을 처리하고 비주얼로 보여주어야하는데, 이 부분에 딜레이가 생기면 어지러움증이 발생합니다. 센서로부터 눈으로 들어올 때까지 20ms이하로 딜레이되어야 한다는 것인데, 여기에 결부된 것은 센서기술과 CPU기술, 그래픽스 기술, 엔진처리 기술, 디스플레이기술 등이 포함이 됩니다.

– 3ms이하의 지속 피셀

일반적인 LCD에서는 스크린의 리프레시 레이트가 높지않기 때문에 화면이 밀리는 현상이 있어서 중간에 3ms마다 검은 스크린을 플리커로 넣어주어야한는데, 이 부분을 소화할 수 있는 것이 OLED이기에 특정 디스플레이업체가 VR시장을 매우 반기고 있는 상황입니다.

– 95 FPS

95 FPS게임을 실행해야 하기 때문에 기존의 장비보다 고성능의 장비가 필요합니다. 이에 그래픽스 반도체회사들이 이 기술의 도래를 반기고 있습니다.

– 110도 시야각

– 눈 하나당 1K해상도

– 정확한 렌즈 칼리브레이션

– IPD 칼리브레이션

현재 나와있는 HTC의 바이브, 오큘러스의 리프트, 소니의 PS VR, 삼성의 기어VR은 모두 이 스팩들을 근거로 나오고 있습다. 삼성의 기어VR의 경우 IPD 칼리브레이션이 없고, 소니장비의 경우 독자적인 스팩을 가지고 있습니다.

현재 소니는 가장 발전된 VR기기를 가지고 있다. 소니의 경우 PS의 CPU 및 GPU상태를 상세하게 알 수 있고, 게임개발의 일환으로 진행되기에 기존의 VR기기보다 더 정밀한 성능을 볼일 수 있습니다. 조이시티의 경우 소니와 VR개발에 대한 이야기를 가질 수 있어 많은 도움이 되었다고 합니다.

이후 마이클 애브라시는 VR2.0은 스팩은 아래와 같이 발표하습니다.

– 눈 하나당 10K 해상도를 지원해야 한다.

게이트웨이 이팩트라하여, 현재의 VR을 보게 되면 픽셀과 픽셀 사이의 격자가 보여 현실감을 저해 시키는데, 이 부분의 근본적인 해결을 위해서 10K필요할 것이라 하였습니다. 그러나 10K를 지원하는 게임의 개발의 어려움 등 앞으로의 과제 거리로 남았습니다.

– 다중 초점 디스플레이

현재의 VR은 무한초점으로 셋팅되어 있습니다. 현재 기술이 개발중에 있으며, 자연스럽게 눈을 사용할 수 있을 것이라 전망합니다.

– 동공 트레킹

현재 VR에서 초점을 바꾸려면 머리를 돌려야 하는데, 눈동자의 움직임만으로 화면 전환하는 기술을 준비하고 있습니다. 아직까지는 눈을 트레킹할 수 있는 센서의 프레임레이트가 나오지 않아서 기술을 개발을 준비하고 있는 상태입니다.

– 1cm이하의 소형 VR디스플레이

– 무선

이외에도 near eye light field display기술 등이 지속 개발되고 있다. 상당이 많은 부분이 개발되고 있는 상태입니다. 사업적인 시장의 창출 가능성에 대해서는 당연히 기기가 팔리는 숫자만큼 실적이 나올 것입니다. 조이시티의 프로젝트는 초기 시장안에서도 경쟁이 심화되기 이전에 충분히 매출을 올리수 있는 목표로 개발이 되어 타이밍을 잡고 있다고 언급하였습니다. 그러나 VR기술들이 반도체 팹들을 자극하고 있고, 투자자들도 움직이고 있으며, 실리콘벨리에서는 이에 관련된 기술들의 투자가 상당히 많이 진행되고 있습니다. 단기적으로 소비자의 관심이 떨어진다 하더라도 기술 개발은 지속적으로 진행될 것이며, 시장의 성과와 관계 없이 시장이 커질 상황이 마련되었다고 보고 있습니다. 앞으로 VR이 본격 상용화가 된다면 이후 컴퓨터 및 콘솔 그리고 모바일 기기의 성능도 업그레이드되어야 할 것으로 보고 있으며, 다시금 관련산업이 성장할 수 있을 것이라 생각됩니다.

현재 조이시티는 건쉽배틀2를 개발중에 있으며, VR 버전도 준비가 되고 있다네요. 현재 여러군데 업체들과 함께 계속 협업을 하고 있으며, 초기버젼의 경우 삼성 기어VR과 소니의 PS VR로 먼저 준비가 될 것을 전망하고 있으며, 건쉽배틀2 VR버전은 빠르면 3분기에 출시할 것으로 준비하고 있다고 조이시티 IR담당자는 언급하였습니다.

다소 길고 어수선한 글을 읽어주셔서 감사합니다.ㅎㅎ