# 3Q20 Review
’20년 3분기 연결기준 매출액은 5,852억원(QoQ: +8.65%, YoY: +47.1%), 영업이익 2,177억원(QoQ: +4.16%, YoY: +68.85%)을 기록하였다. 전년 동기 대비 매출과 영업 이익, 당기순이익은 각각 47%, 69%, 34% 상승했다. 전분기 대비 매출은 9%, 영업이익은 4% 증가했다. 당기순이익은 4% 감소했다.
지역별 매출은 한국 4,771억 원, 북미/유럽 274억 원, 일본 139억 원, 대만 79억 원이다. 로열티 매출은 588억 원이다.
제품별로 살펴보면 모바일 게임 매출은 리니지M의 성공적인 3주년 기념 업데이트로 전분기 대비 약 9% 증가한 3,896억원을 기록했다. 리니지M 2,452억 원, 리니지2M 1,445억원이다. PC온라인 게임 매출은 리니지, 길드워2 등의 호조로 전분기 대비 약 16% 증가했다. 각 게임별 매출액은 리니지 499억 원 리니지2 263억원, 아이온 85억원, 블레이드 & 소울 172억원, 길드워2 188억원이다.
리니지M 매출은 3주년 기념 업데이트 효과로 전분기 대비 53% 증가했다. PC 온라인 게임 매출 중 리니지는 전분기 대비 46%, 길드워2는 20% 상승했다.
엔씨(NC)는 지난 10일 북미와 유럽에 콘솔∙PC 플랫폼 신작 게임 ‘퓨저(FUSER)’를 출시했다. 트릭스터M, 블소2, 프로젝트 TL 등의 게임을 국내외에 순차적으로 선보일 계획이다.
# Q&A
Q) 리니지M과 리니지2M의 ’20년 4분기 전망과 리니지2M 매출 안정화 시점에 대해서 간단히 코멘트를 부탁한다.
A) 리니지M 매출은 ’18년 1분기 이후 최고 기록을 경신했다. 게임이 출시된지 약 3년차에 접근하고 있는데, 이런 기록이 달성되고 있다는 점은 매우 고무적이다. 분기별로 업데이트 및 프로모션 등에 따라 작은 변동성이 있는데, 4분기 매출은 아무래도 3분기 대비 감소할 것이다. 3분기가 워낙 실적이 좋았기 때문이라고 봐주시면 좋겠다.
리니지2M의 경우 지속적으로 말씀을 드린 것처럼 MMORPG 특성상 초기에 수반되는 감소율이 그대로 반영되고 있다. 이에 4분기에도 리니지M에서 보여줬던 감소율이 반영될 것으로 전망된다. 안정화 시기의 경우 ’20년 4분기 말 정도에는 어느정도 윤곽이 나올 것으로 보이며, ’21년 예측은 ’20년 4분기 실적을 기반으로 추정하시면 큰 무리가 없을 것이다.
Q) 블소2 및 리니지2M 대만 출시 일정이 다소 지연되었다. 추가로 지연될 가능성은 없는가? 또한 홍보 이벤트 계획은 어떻게 되는지도 궁금하다.
A) 출시가 지연된 이유는 명확하다. 코로나19 영향으로 부분적으로 재택근무가 진행중이며, 우리가 정상근무 모드로 전환된 것이 10월 3주차이다. 대작게임 출시를 앞두고 밀도 있는 협업이 진행이 되어야 하는데, 물리적으로 떨어진 상황이라 어느정도 영향이 있었다.
블소2는 이전에 디자인이 변화되는 등의 이유로 연기가 되었는데, 이번 출시 지연은 조금 다르다. 이런 관점에서 리니지2M 대만 출시도 같은 맥락으로 이해를 해주시면 좋겠다.
추가적인 출시 지연은 아무래도 코로나19 영향에 따라 달라질 것이며, 내부적으로는 마무리 작업이 순조롭게 진행 중이다.
홍보 및 이벤트 계획에 대해서 답변을 드리겠다. 과거에는 물리적인 공간에서 마케팅 활동을 진행했다. 하지만 지금은 쇼케이스 등의 행사 진행이 어렵고, 마케팅 효과가 극대화될 수 있는 시점에서 본격적인 마케팅을 추진할 계획이다.
Q) 다수의 프로젝트가 내부에서 진행되는 것으로 알고 있다. 혹시 현재 시점에서 공개 가능한 프로젝트가 있는지가 궁금하다.
A) 여러가지 내부 프로젝트가 진행 중이다. 공개 가능한 시점이 결국 올텐데, ’21년에는 아마 한 두개 정도가 아닌 여러 개의 프로젝트가 공개될 것이다.
잘 아시겠지만 시장이 굉장히 커지고 있는 상황이며, 이에 기존 IP에 의존하는 것이 아니라 다양한 신규 고객 확보 및 플랫폼에 진출하기 위해 많은 프로젝트를 공개할 생각이다.
Q) 최근 아이온 클래식 서버를 출시하였는데, 이용자 지표 등 성과에 대화서 공유를 부탁한다.
A) 리니지2 PC 게임을 예를 들면, 한 때 연매출 규모가 500억원 정도로 낮아졌었다. 하지만 새로운 업데이트 등을 통해 아직 ’20년 끝나지는 않았지만 ’19년에 이어 ’20년에도 거의 1,000억원에 근접하는 매출이 발생할 것으로 보인다. 이런 부문이 바로 엔씨소프트의 힘이 아닐까 생각한다.
아이온도 이런 경험을 바탕으로 ’09년 4월 빌드를 다시 구현한 서버로, 다수의 휴면 고객들이 복귀할 것으로 보인다. 구체적인 지표를 공개하기는 어렵지만, 긍정적인 지표가 현재 나오고 있고, 이어언도 지난 리니지 PC 게임처럼 좋은 반등을 실현할 수 있을 것으로 기대한다.
Q) 트릭스터M 사전 예약 지표가 좋은 것으로 알고 있다. 회사 내부적으로 보시는 성과 혹은 성공 가능성을 어떻게 보시는가?
A) 우리도 놀라고 있다. 이미 보도자료를 보셔서 알겠지만 사전 예약 성과가 상당하다. 리니지 IP를 제외하면 이런 기록을 달성한 게임이 없기에 내부적으로도 고무되고 있다.
이는 현재 시장 상황을 대변한다고 생각한다. 리니지와 리니지2M이 국내 모바일 게임 1,2위를 차지한 것이 3~4년 정도가 지났다. 이후 양산형 게임들이 시장에 다수 출시가 되었고, 이를 이용하는 유저층도 크게 증가했다. 하지만 시간이 지나면서 높아진 신규 이용자들의 눈높이를 충족시키는 게임들이 많지 않았고, 트릭스터M은 이런 대기 수요를 흡수하고 있는 것으로 추정된다.
Q) 아이온2 출시 일정도 ’21년으로 지연될 가능성은 없는가?
A) 아이온2 역시 ’21년 출시를 목표로 개발 중이다. 블소2가 지연되면 아이온2도 지연이 되겠지만 일단 일정은 ’21년 하반기로 잡고 있다.
Q) AI 증권사 관련하여 간단히 부연 설명을 부탁한다.
A) 잘 아시겠지만 실적 발표를 통해 AI라는 단어를 가장 먼저 사용한 것이 엔씨소프트가 아닐까 생각된다. 이미 언론 혹은 미디어를 통해서 아시겠지만, 내부적으로 거대한 AI 조직이 있는지가 오래되었다. 그전에는 게임을 위한 AI 엔진 개발을 위해 노력했고, 실제로 다양한 게임에 AI 효과가 반영되어 있다.
우리가 금융 사업에 진출한 이유는 보유하고 있는 AI 기술이 국내 최고 수준으로 인정받았기 때문이라고 생각한다. 우선 KB 증권과 협업이 진행중이나, 아직 구체적인 계획은 말씀드리기가 어렵다. 향후 다른 채널을 통해 사업모델 등 구체적인 내용에 대해서 말씀을 드리도록 하겠다.
중요한 부문은 회사가 보유하고 있는 AI 기술이 게임에 국한된 것이 아니라 향후 많은 사업 기회를 내포하고 있다는 것이다. 게임과 금융에 국한되지 않고 더욱 확장해 나갈 것이다.
Q) ‘퓨쳐’ 출시에 따른 초기 성과는 어떤가?
A) 출시된지 얼마 되지 않아 아직 공유해드릴 수 있는 수준의 데이터가 없다.
Q) 개발중인 신작 게임들의 크로스 플레이 도입 가능성에 대해서 간단히 설명을 부탁한다.
A) 리니지M과 리니지2M도 엄밀하게 말하면 PC와 모바일 크로스 플레이가 활성화가 되어 있다. 콘솔도 향후 크로스 플레이 영역으로 끌어 들일 것이다. 기술적으로 어려운 부분이 아니기 때문에 사업적으로 판단을 하여 진행할 생각이다.
엔씨소프트의 핵심 경쟁력은 멀티 플레이어로 많은 사람들이 모이면 모일수록 플레이 경험이 좋아지는 것이다. 따라서 크로스 플레이가 가능해지면 우리 입장에서는 긍정적이다.
Q) 엔터테인먼트 플랫폼 ‘유니버스’ 사업 모델과 기존 게임과 예상되는 시너지 효과 등이 궁금하다.
A) 유니버스는 우리가 제공하는 팬덤 플랫폼이다. 최근 K-Pop 등이 주류 음악 장르로 자리를 잡으면서 컨텐츠 수요가 발생하고 있다. 우리는 엄밀하게 이야기를 하면 게임 회사인데, 왜 이런 것을 하냐고 질문을 주신다면 게임을 비롯한 컨텐츠 사업에서 IP 중요성이 점점 커지고 있기 때문이다. 우리는 이런 글로벌 고객들이 잠재적인 엔씨소프트의 고객이 될 가능성이 높다고 판단했다.
엔터테인먼트 회사들도 팬덤 플랫폼을 보유하고 있지만, 반대로 생각을 해보면 엔씨소프트만이 제공 가능한 부분이 많다고 생각한다. 회사가 가지고 있는 기술력이나 기획력 등을 고려하면 충분히 차별화된 서비스를 제공할 수 있다고 생각하고, 관련 사업 기회를 만들어 보고자 진행 중이다.
Q) 프로젝트 티엘 사내 테스트 결과에 대한 피드백 공유를 부탁한다.
A) ’20년 8월과 9월 사내 테스트를 진행했다. 사내 결과는 마케팅을 위한 것이 아니라 오로지 게임성에 대해서만 테스트를 했다. 굉장히 많은 피드백이 있었는데, 종합을 해보면 공성전과 같은 집단 전투들이 잘 구현되었고, 이 부분을 잘 보강 또는 발전시켜 나간다면 경쟁력 있는 게임이 될 수 있다는 것이다.
리니지M, 리니지2M 등을 보면 집단 전투, 공성전 등이 엔씨소프트가 압도적인 경쟁력을 갖게 한 요인인데, 이런 부문들이 잘 구현된 것이 고무적이다.
Q) AI 신규 사업과 관련하여 지분투자나 M&A 전략의 변화가 있는가?
A) 과거부터 엔씨소프트가 보유한 기술과 이를 활용하는 사업방향이 맞으면 지분투자 및 M&A가 진행되었다. 기본적인 틀 자체에는 큰 변화가 있지는 않다.
Q) ’20년 4분기 인건비와 ’21년 인건비 가이던스를 부탁한다.
A) 일단 ’20년 4분기는 지난 2,3분기와 큰 차이가 없을 것으로 보인다. ’21년의 경우에도 회사가 성장하면서 자연스러운 인건비 증가는 있을 것이다. 보통 인원이 5~10% 정도 수준에서 증가했고 여기에 월급 인상률 등이 감안되었다.
하지만 언제나 큰 변수는 인센티브인데, ’21년의 경우 블소2가 출시되어 리니지M이나 리니지2M 등과 같은 성과가 나오면 동일한 인센 규모가 책정될 것이다. 그러면 아무래도 인건비는 더욱 올라갈 것이다. 하지만 인센티브가 증가했다는 의미는 그만큼 매출도 크게 발생했고, 게임이 성공했다는 의미이기 때문에 큰 의미를 두고 있지는 않다.
Q) 프로젝트 티엘이 ’21년 출시가 된다고 하셨는데, 아이온2도 ’21년 하반기 출시가 예정되어 잇다. 블소2도 ’20년 1분기에 출시가 된다면 ’21년 총 3종의 게임이 출시가 되는게 맞는가? 과거 출시 일정 등을 감안하면 다수의 게임이 런칭하는 것인데, 이 부문이 맞는지 확인을 부탁한다.
A) 과거의 경우 대작 신작 출시의 텀이 약 5년 정도 되었다. 하지만 모바일 시대로 진입하면서 그 출시 기간이 점점 짧아지고 있다. 내부적으로 준비하는 다양한 프로젝트들이 글로벌 시장을 적극적으로 공략하고 진입할 예정이다. 이 프로젝트들이 상용화까지 연결되는 시간이 3~4년이 아니다.
프로젝트 티엘 이외에도 많은 프로젝트들이 내년 혹은 내후년에는 좀 더 많아질 것이며, ’21년, ’22년에는 2~3개가 아니라 더 많은 프로젝트들이 공개될 것이다.
언급주신 게임들 중에서 어떤 게임이 먼저 출시가 되고, 나중에 될지는 아직 말씀드리기는 어렵다. 일단 확정적인 부문은 많은 게임들이 출시가 될 것이고 MMORPG의 특성상 모객은 초기 3개월 정도면 완료되기 때문에 큰 무리가 있는 일정은 아니다.
동일한 양산형 게임들이 아니고 개별적인 차별화 전략을 가지고 타겟하고 있는 고객도 다르다고 봐주시면 좋겠다.
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