컴투스(078340) 2Q17 컨퍼런스콜

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<보도자료>
– 컴투스, 2017년 2분기 매출 1,294억 원, 영업이익 490억 원, 당기순이익 375억 원 기록
– 2분기 매출 전 분기 대비 8%, 전년 동기 대비 2% 증가하며 성장세
– 7분기 연속 해외 매출 1,000억 원 돌파하며 글로벌 모바일 게임 기업 위상 확인
– ‘서머너즈 워’, 길드 공성전 및 글로벌 e스포츠, 신작 MMORPG 등 IP 확장으로 글로벌 브랜드 구축
– IP 기반 대형 신작 및 다양한 장르 라인업으로 글로벌 시장 공략 강화할 것!


모바일 게임 기업 컴투스[078340](대표 송병준)는 8일 실적발표를 통해 2017년 2분기 매출이 전 분기 대비 8%, 전년 동기 대비 2% 성장한 1,294억 원을 기록했으며, 영업이익 490억 원, 당기순이익 375억 원을 달성했다고 밝혔다. 특히 2분기 해외 매출은 전 분기 대비 5% 증가한 1,123 억 원으로, 전체 매출의 87%를 차지하며 7분기 연속 해외 매출 1,000억 원 돌파 기록을 이어가고 있다. 한국 게임 기업으로는 독보적으로 북미 및 유럽 등 서구권 시장에서의 매출 비중이 전체의 50%를 넘어서며 동서양을 아우르는 명실상부한 글로벌 기업의 위상을 확인시켰다.

아울러 컴투스는 이번 2분기 38%의 높은 영업이익률을 보이며 안정적인 수익구조를 구축하고 있다. 지난 2014년 2분기 이후 13분기 연속 30% 이상의 높은 영업이익률 기록을 이어가고 있는 것. 이는 최근 한국 모바일 게임 최초로 해외 매출 1조원을 돌파한 ‘서머너즈 워’를 필두로 ‘낚시의 신’, ‘MLB9이닝스’ 등 다양한 게임 IP(지식재산권)들이 글로벌 장기 흥행의 기반을 확고히 자리 잡았음을 입증하고 있다.

한편, 컴투스는 모바일 게임 IP 확장 및 신규 글로벌 IP 개발을 통해 해외 시장 공략을 한층 더 강화한다는 계획이다. 세계적인 모바일 RPG로 자리잡은 ‘서머너즈 워’를 길드 공성전 등 전략적 업데이트, 글로벌 e스포츠 대회, 다양한 IP 비즈니스 및 ‘서머너즈 워 MMORPG’ 등을 통해 글로벌 최고 브랜드로 더욱 성장시켜 나갈 예정이다.

8월 예선을 시작으로 연말 결선까지 세계 각지에서 진행될 ‘서머너즈 워’ 글로벌 e스포츠 대회를 전세계 유저들과 함께 즐기는 새로운 모바일 게임 문화 축제로 정착시키며, 코믹스, 애니메이션, 소설, 머천다이징 등 다양한 플랫폼으로 확장하는 입체적인 IP 비즈니스 전개로 ‘서머너즈 워 IP’를 더욱 확대 강화해 나갈 예정이다.

아울러 ‘체인 스트라이크’, ‘낚시의 신 VR’, ‘버디크러시’, ‘댄스빌’ 등 신선한 재미를 담은 다양한 장르의 라인업과 ‘서머너즈 워 MMORPG’, ‘히어로즈워 2’, 액티비전의 대표적인 콘솔 게임 IP인 ‘스카이랜더스 모바일’ 등 강력한 IP 기반의 대규모 신작 프로젝트 등으로 글로벌 시장 공략에 박차를 가한다는 계획이다.

# Q&A
Q) <서머너즈워>의 최근 트래픽이 떨어지는 것 같다. 이에 따라 하반기에는 마케팅 및 업데이트 등 다양한 노력을 하실 것 같은데, 하반기 마케팅 비용에 대한 가이던스 부탁한다.
A) 우리는 지난 1분기에 굉장히 최적화된 마케팅 투자를 진행하였다. 수치적으로는 매출액 대비 약 10% 정도이다. DAU 지표가 상승하고 있었고 내부적으로는 게임 자체의 콘텐츠 생태계가 안정화되었다고 판단했기 때문이다. 2분기는 일본지역에서 브랜딩 마케팅을 진행하였다. 보통 2년 주기로 하고 있으며, 그 외에 지역에서는 최적화된 마케팅 투자를 적용하였다.
하반기는 주로 E-스포츠 캠페인에 집중할 예정이다. 주로 <서머너즈워> 브랜드 자체를 강화하는 방향으로 생각하고 있다. 또한 <서머너즈워 월드 아레나> 챔피언십 행사를 더욱 강화할 예정이다. 2015년과 2016년에는 매출액 대비 약 17% 투자를 하였고, 올해 상반기는 이보다 낮은 투자를 했다. 따라서 하반기는 상반기 대비 투자 비중이 높아질 가능성이 높다. 다만, 보수적으로 말씀을 드려도 2015년과 2016년 수준 이상의 투자는 진행되지 않을 것이다.

Q) 신작과 관련하여 질문을 드리겠다. 국내에서는 RPG 장르 위주로 모바일 게임의 경쟁이 심화되고 있다. 기존 경쟁작품과 대비해서 차별화 포인트는 무엇인가?
A) 말씀하신 것처럼 RPG 장르 위주로 경쟁이 치열해지고 있다. 하지만 컴투스는 처음 게임을 개발할 때부터 글로벌 시장으로의 진출을 염두에 두고 있다. 한국 시장에서는 MMORPG 시장이 무르익고 있지만, 해외에서는 아직 기회가 많이 있기 때문이다. 따라서 회사의 경쟁력을 글로벌 경쟁력 강화로 나아가고 있다.

조금 더 부연 설명을 하자면, 최근 모바일 게임이 주된 플랫폼으로 성장하면서 과거에는 경험하지 못한 현상들이 발생하고 있다. 유로 IP들이 모바일로 유입된다는 사실인데, 유력한 IP들이 모바일로 유입되고 실제로 큰 성과를 내면서 다시 모바일 게임을 성장시키는 선순환 구조가 일어나고 있다. 컴투스의 <서머너즈워>라는 게임은 자체 개발된 게임으로써 이미 글로벌 시장에서 유력한 IP로 자리매김하고 있다. 이는 그 누구도 쉽게 하기 어려운 성과이다. 컴투스는 글로벌 시장에서 우리의 IP를 성장시키는 경험과 노하우를 확보하고 있기 때문에 향후 발표될 다양한 라인업들도 유력 IP로 성장시킬 가능성을 내포하고 있다. 이점을 강점으로 봐주셨으면 좋겠다.

Q) 현금 활용에 대한 질문을 드리겠다. 일부 투자자들은 현금이 쌓여갈수록 불안감을 표현하기도 한다. 구체적인 설명을 부탁드린다.
A) 과거에 여러 차례 말씀을 드린 것처럼 적극적인 투자에 관심을 가지고 있으며, 지속적인 검토를 하고 있다. 이점은 다시 한번 확실히 말씀을 드리겠다. 실적 발표 내용을 보면 핵심 키워드가 IP라는 단어로 집결되고 있다. <서머너즈워>를 중심으로 새롭게 창출되는 게임들의 IP를 기반으로 성장하고자 하는 것이 전체 회사의 핵심 방향이다. 그런 의미에서 본다면 모바일 게임 또는 연관된 영역에서 유력한 IP 투자, 또한 유력 IP를 확보할 수 있는 투자와 연계된 플랫폼 등 다양한 IP 비즈니스를 확대할 수 있는 영역에서 검토를 하고 있다. 다만, 이것들이 확실히 실행되기 전까지는 말씀드리기 어려운 점을 양해 바란다.

Q) 하반기 주주환원 정책에 대해서 궁금하다.
A) 강력한 투자 의지를 가지고 있음에도 불구하고 2016년에는 자사주 매입 및 배당을 실시하였다. 향후에도 외부와 소통을 하면서 주주이익을 극대화하는 방향으로 회사를 운영하도록 하겠다. 구체적인 계획에 대해서는 공시를 통해 시장과 소통하도록 하겠다.

Q) E-스포츠와 관련해서 질문을 드리겠다. IP에 대해서 말씀을 하셨는데, E-스포츠를 통해 어떤 식으로 수익이 발생하는 것인지 궁금하다. 예를 들면 광고수입이 들어오는 것인지? 유저 베이스를 확대하는 것인지 궁금하다.
A) 아마존 트위치의 경우에는 비용이 거의 들어가지 않았다. 그쪽에서 대부분 투자를 하고 진행되었는데, 이는 상당히 의미가 있는 일이다. 그만큼 <서머너즈워>라는 브랜드가 글로벌에서 관심이 많다는 의미이다. 현재는 이 행사를 가지고 우리의 브랜드를 높이는데 주력하고 있다. 구체적인 기업명을 말씀드리긴 어렵지만, 다양한 기업들과 협력을 진행하고 있다. 단계적으로 발전하면서 수익화하는 방법을 고민하고 있다.

Q) 단순 스폰서십이 아닌 지분투자 가능성은 없는 것인가?
A) E-스포츠를 전개하는 것과는 다른 문제이기 때문에 검토가 조금 필요하다. 지속적으로 고민을 하도록 하겠다.

Q) 현금이 계속 창출되는 사업모델에서 굳이 현금으로만 M&A를 고집하시는 이유가 궁금하다.
A) 단순히 현금 재원을 통한 M&A만을 고집하고 있지 않다. 예를 들면 소규모 M&A는 보유하고 있는 현금으로 충분하지만, 대형 거래는 현금과 플러스알파가 필요하다. 어떠한 거래를 진행함에 따라 우리의 현금이 모자란지 충분한지 판단할 수 있다고 생각한다. 내부적으로 많은 고민을 하고 있다는 사실을 알아주셨으면 좋겠다.

Q) 2018년 상반기까지는 계획이 나와있는데, 혹시 2018년 하반기 계획이 있다면 설명을 부탁드린다.
A) 라인업은 출시 일정이나 완성도가 높아지면 말씀을 드리고 있다. 2018년 하반기 라인업과 관련하여 새로운 팀도 형성되었고, <서머너즈워> IP를 이용한 추가적인 게임도 준비하고 있다. 다만, 현재 시점에서 구체적인 계획을 말씀드리기는 어려울 것 같다. 이점은 양해 바란다.

Q) VR과 관련하여 혹시 콘솔형도 개발계획이 있는지 궁금하다.
A) 일단 VR 게임에 있어서 가장 적합한 장르가 무엇인지 고민하다가 낚시로 선정했다. 이는 어지러움이 덜하기 때문이다. 최초 개발 당시에는 구글의 데이드림 뷰로 선정하였고, 현재는 시장 상황을 보고 있다. VR 플랫폼이 다양하게 나오고 있기 때문이며, 어떤 플랫폼으로 진출할지는 전략적으로 결정할 예정이다.

Q) 하반기 길드 공성전 업데이트 시기 및 매출 기여도가 궁금하다.
A) 하반기를 목표로 준비하고 있지만, 구체적인 시기에 대해서는 말씀드리기 어렵다. 이번 공성전 업데이트는 기존에 있던 길드전에 비해 길드 간의 경쟁을 치열하게 만들고, 길드원의 협력이 요구된다. 단순히 공성전 전투만 업데이트가 되는 것이 아니라 길드원들끼리 함께 즐길 수 있는 콘텐츠가 포함되어 있다. 따라서 상위권 유저들은 게임의 긴장감을 증가시키고, 중하위권 유저들도 길드에 가입하고 함께 게임을 즐기면서 <서머너즈워>의 또 한 번의 성장이 가능할 것으로 기대하고 있다.

 

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