엔씨소프트(036570) 2Q17 컨퍼런스콜

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<보도자료>
㈜엔씨소프트(대표 김택진)가 2017년 2분기 실적(연결기준)으로 매출 2,586억 원, 영업이익 376억 원, 당기순이익 308억 원을 기록했다. 전분기 대비해서 매출과 영업이익은 각각 8%와 23% 증가했고 당기순이익은 77% 상승했다. 전년동기 대비해서 매출은 8% 증가했고, 영업이익과 당기순이익은 각각 56%, 66% 감소했다.

지역별 분기 매출에서 한국 1,740억 원, 북미/유럽 287억 원, 일본 105억 원, 대만 93억 원을 기록했다. 로열티 매출은 361억 원이다. 제품별 매출로는 리니지 338억 원, 리니지2 167억 원, 아이온 108억 원, 블레이드 & 소울 390억 원, 길드워2 136억 원, 모바일 게임 937억 원으로 집계됐다.

엔씨소프트는 2017년 상반기에 모바일 게임 3종을 출시하며 포트폴리오를 다각화했다. 상반기 모바일 게임의 매출은 1,171억 원이고, 전체 매출에서 24%를 차지했다. 2분기 매출 비중은 36%이다.

엔씨소프트는 주요 IP(Intellectual Property, 지식재산권)를 활용해 다양한 장르의 게임을 순차적으로 선보일 계획이다. 올해 하반기 출시를 목표로 아이온과 블레이드 & 소울 기반의 모바일 게임을 개발 중이다.

# Q&A
Q) 리니지 M이 출시 이후 견조한 성장이 이어지고 있다. 현재 상황에 대해서 업데이트 부탁한다.
A) 사용자가 상당히 안정적인 추세를 보이고 있다. 특히 동시 접속자 수가 꾸준히 증가하고 있다. 재접속률도 높고, 인당 플레이 타임도 늘어나고 있다. 매출 측면에서도 모바일 게임의 특성상 이벤트 기간에는 매출이 크게 증가하는 경향이 있지만, 이를 감안해서 살펴봐도 매우 안정적이다.

Q) 리니지 1의 매출 감소가 크게 있었다. 주요 원인이 무엇인가?
A) 이용자가 리니지 1에서 리니지 M으로 이동한 것도 있었고, 이벤트의 강도나 회사가 줄어든 것도 있었다. 두 가지 효과가 모두 작용했다고 판단된다.

Q) 향후 유전간 아이템 거래 기능, 공성전 업데이트 일정 등에 대해서 설명 부탁드린다.
A) 유저간 거래 시스템 및 공성전은 연내에 업데이트가 될 것이다. 다만 구체적인 시점은 개임 내의 유저가 충분히 준비가 되어야 가능하기 때문에 시점을 조율하고 있다. 추측하건데 멀지 않는 미래에 진행될 것이다. 대만 출시의 경우 한국이 지금 바쁘게 업데이트를 하고 있어서 다소 지연되고 있다. 연내에 출시할 수 있도록 노력하겠다.

Q) 최근에 <검은사막>이 콘솔 버전으로 개발되고 있다. 우리가 가지고 있는 MMORPG IP의 콘솔 개발 가능성은 있는가?
A) 미국지사를 통해서 블레이드&소울 콘솔 버전을 개발하고 있는데, 조금 더 가시화되면 구체적으로 말씀을 드리겠다. 기존에 PC MMORPG라고 불리는 개발 프로젝트는 콘솔과 PC 모두 가능하도록 개발하고 있다.

Q) 개인적으로는 리니지M의 실적 개선만으로 기업가치 상승은 제한적으로 보고 있다. 해외 진출에 대한 계획과 전략이 궁금하다.
A) 타사 대비 해외 진출에 대한 의지가 부족하다는 의견에는 동의할 수 없다. 2001년부터 해외로 진출해서 개발도 하고 퍼블리싱도 하고 있다. 다만 타 게임사들과 전략이 다를 뿐이다. 우리는 해외의 좋은 팀을 구해서 그 팀이 시장에 맞는 게임을 개발하는 전략이다. 다만, 최근에 그 성과가 좋지 못했다는 것은 사실이다. 이를 개선하기 위해 해외에 모바일 스튜디오를 만들고, 스튜디오를 새롭게 인수하는 등 다양한 노력을 하고 있다. 조만간 좋은 성과를 보일 수 있도록 하겠다.

Q) 하반기의 리니지 M의 실적은 시장 기대치를 상회할 것이라고 말씀을 하셨는데, 수치적인 가인더스가 제공이 가능하다면 부탁드린다.
A) 컨센서스는 애널리스트 분들이 추정하신 내용을 기반으로 말씀을 드렸으며, 지금까지 추세로 봤을 때는 이를 상회할 것으로 예상된다. 다만, 우리가 게임 운영을 얼마나 잘 하는지에 따라 변동될 수 있기 때문에 구체적인 숫자로 말씀을 드리긴 어렵다.

Q) 리니지 M에 대해서 많은 이야기가 나왔는데, 대만을 제외한 다른 지역의 스케줄이 궁금하다.
A) 현재까지 확정된 일정은 대만까지이다. 중국은 우리의 의지대로 출시할 수 있는 상황이 아니다. 일본은 아마도 대만 이후에 진행될 것으로 보인다.

Q) 아이언, 블레인드&소울 등 다른 게임 라인업들의 모바일 게임 출시 시기가 궁금하다.
A) 우리는 올해 하반기 말부터 시작해서 내년말까지 리니지 M에 버금가는 대작 게임을 3개 정도 출시할 예정이다. 대작이라고 말씀드린 것은 MMORPG IP를 이용한 모바일 버전을 말씀드리는 것이며, 이외에도 여러 가지를 준비하고 있다.

Q) 해외시장에 대해서 질문을 드리겠다. 리니지 M 말고 중국과 일본 시장의 진출 전략이 궁금하다.
A) 중국과 일본뿐만 아니라 모든 해외시장에서는 각 시장별로 통하는 게임 스타일과 장르가 다르다고 생각한다. 물론 본사에서 개발하거나 해외 스튜디오에서 개발한 것이 전 세계로 서비스가 되는 것이 목표이다. 다만, 각 지역에서 통하는 IP를 우선 만드는 것이 일차적이라고 생각한다. 이런 맥락에서 일본에서는 일본 자체 게임을 만드는 일을 작년부터 시작하였다.

Q) R&D 인력의 재배치에 대한 질문이다. 3분기부터는 PC에서 모바일로 전환이 이루어졌는데, 앞으로도 R&D 인력을 PC에 많이 배치할 계획인지 궁금하다.
A) R&D 리소스 재배치에 대해서는 동의한 부문도 있고, 아닌 것도 있다. 우선은 2017년 2분기 말을 기준으로 전체 개발 인력에서 모바일 전문 인력 비율이 40%가 넘는다. 1년 전만 하여도 모바일 전문 인력이 전무하였다는 점을 감안해주시면 좋겠다. 외부 영입도 있었지만 내부 인력의 재배치가 진행되었다.

Q) PC 게임을 앞으로도 계속 업데이트를 진행할지 궁금하다. 또한 <길드워>는 확장팩이 발매가 된다고 알고 있는데, 모바일 버전은 혹시 준비가 되고 있는지도 궁금하다.
A) PC 게임의 매출이 감소하고 있기 때문에 이 부문에 대한 업데이트를 부정적으로 생각하시는 의견에는 동의할 수 없다. 우리가 가지고 있는 IP들의 생명은 원작 제품에서 나오고 있다. 원작 작품 자체가 꾸준히 인기를 얻어야 모바일로 출시되어도 큰 효과를 얻을 수 있다고 생각한다. 약 2개 분기 정도 PC 게임 성정이 좋지 않았지만, 지속적인 업데이트를 통해 경쟁력을 강화해 나갈 것이다.

Q) 리니지의 PC 버전에 대해서 하반기 반등 목표치가 있다면 말씀 부탁드린다. PC 게임은 분기별 8~900억 정도 매출이 발생하였으며, 이벤트를 진행하면 1,000억도 넘게 매출이 나왔다. 모바일 버전의 출시 효과를 감안해도 매출 감소 폭이 예상보다 크다. 하반기 가이던스 부탁드린다.
A) PC 버전의 리니지는 작년 수준을 회복하기는 현실적으로 어렵다. 다만, PC 버전과 Mobile 버전이 서로 상관관계에 있기 때문에 내부적으로는 잃은 것보다는 얻은 것이 더 많다고 생각한다. 다만 2분기를 바닥으로 생각하고 있으며, 내부적으로도 여러 가지 프로젝트를 준비하고 있다.

Q) 하반기 마케팅 비용에 대한 계획을 부탁드린다.
A) 2분기는 연간으로 보면 가장 많은 비용이 집행되었다. 하반기는 2분기보다는 감소할 예정이다.

Q) 2016년의 경우 실적 개선에 따라 인센티브가 지급되었다. 올해도 리니지 M이 기대보다 좋은 성과를 보이고 있어 작년과 같은 인센티브가 지급될 가능성이 높아 보인다. 이점에 대해서 답변 부탁드린다.
A) 내부적으로 성과에 연동된 보상 규정을 가지고 있다. 현재 시점에서는 어느 정도의 인센티브가 지급될 가능성이 있다. 다만, 이를 연중에 나눠서 지급하는 방법에 대해서는 논의 중에 있다.

Q) 상반기에 이익률이 10% 초중반대로 나왔다. 개인적으로는 마케팅 비용의 영향도 있겠지만, 이익 기여도가 높은 PC 게임의 부진이 큰 영향을 준 것으로 생각한다. 3분기는 리지니 PC 버전의 의미 있는 성장은 어려워 보이고, 모바일은 PC 만큼 마진율이 좋지 않아 과거 30% 수준의 이익률을 회복하기는 어려워 보인다.
A) 아무래도 모바일 비중이 늘어나고 있기 때문에 이와 관련된 비용구조에 대해서는 고민하고 있다. 하반기는 상반기보다는 리니지 M의 좋은 성과 때문에 이익은 증가할 것이다. 다만 연간으로는 분명 높은 유통 수수료 때문에 이익률에는 영향을 줄 것이다. 말씀하신 부문에 대해서 충분히 인지하고 있으며, 이점을 해결하기 위해서 논의를 하고 있다.

Q) 리니지 M의 액티브한 유저의 수가 얼마나 되는지와 최근 한 달간의 매출액을 공개해줄 수 있다면 부탁드린다.
A) 구체적인 숫자를 직접적으로 말씀드리기는 어렵다. 여러 차례 추세에 대해서는 분명히 말씀을 드렸는데, 이점을 참고해주시면 좋겠다.

Q) 모바일 게임에 대한 향후 전략이 궁금하다.
A) 우리가 잘 하는 분야는 MMORPG 분야 이다. 깊이 있고 넓은 콘텐츠와 끊임없이 사용자 간 혹은 혈맹/종족 간의 갈등을 일으켜 낼 수 있는 부문이다. 이런 부문을 과거에는 모바일에 표현하기가 어려웠지만, 작년부터는 충분히 가능해졌다고 생각한다. 가지고 있는 우리의 장점을 새로운 디바이스에 옮겨나갈 생각이다. 특히 리니지 M을 출시하면서 느껀 점은 유저들이 모바일에서만 하는 것이 아니라 PC 등 다양한 디바이스에서 플레이한다는 점이다. 향후에는 PC와 모바일, 그리고 콘솔로 나눠지는 것이 아니라 언제 어디서든 편하게 게임을 할 수 있는 방식으로 변화되고 있다는 점이다. 앞으로 만드는 게임은 이런 부문을 감안해서 제작 및 출시할 예정이다.

Q) 현재보다는 결국에는 얼마나 성장할 수 있는지가 더욱 중요하다고 생각한다. 향후 리니지 M의 중장기적인 매출 목표가 궁금하다.
A) 현재 시장에서 관심이 있는 개인 간 거래 콘텐츠도 있지만, 이는 리니지의 전체로 보면 아직 10%도 진행되지 않았다. 최근에 아이템을 업데이트하면서 사상 최대 매출이 발생하였다. 현재 유저들은 혈맹을 만들고 연합을 하고, 커뮤니티를 만들어가는 과정인데, 이 부문이 바로 리니지의 핵심 경쟁력이다. 공성전은 아직 나오지도 않았다. 따라서 수익이 결국에는 얼마나 될지에 대한 예상은 우리도 예상하기 어렵다. 다만, 다른 회사이 게임처럼 몇 달하고 지겨워하는 콘텐츠가 아니다. 리니지는 출시가 된지 20년이 되었다. 지금까지 리니지 M에서 보여준 것은 극히 일부에 불과하다는 말로 답변을 대체하겠다.

Q) 리니지 M의 중국 퍼블리싱 진행사항이 궁금하다.
A) 많은 분들이 관심을 보여주고는 있지만 특정업체와의 계약을 진행하고 있지는 않다.

 

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