넷마블게임즈(251270) 2Q17 컨퍼런스콜

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# IR Review.
2017년 2분기 매출액은 5,401억원(QoQ: -21%, YoY: +54%), EBITDA 1,212억원(QoQ: -43%, YoY: +103%), 영업이익 1,051억원(QoQ: -47%, YoY: +100%)을 달성하였다. EBITDA 마진은 22.4%, 영업이익률은 19.5%를 달성하였으며, 차이는 M&A 확대에 따른 상각비용 증가가 있었기 때문이다. 순이익은 781억원(QoQ: -47%, YoY: +140%)로 순이익률은 14.5%이다. 전분기 대비 실적 둔화 이유는 <리니지2 레볼루션>의 국내 실적 둔화에 따른 것이나, 동남아에서의 성공으로 6월 중순부터 회복이 되고 있다.

해외 매출 비중은 <리니지2 레볼루션>의 동남아 성과 반영과 ‘카밤 社’ 인수에 따른 연결 효과로 2분기 해외 매출 비중은 52%로 다시 반등하였다. 3분기부터 해외 진출이 본격화됨에 따라 해외 매출 비중의 추가 확대가 예상된다고 밝혔다. 국가별 비중은 한국 48%, 동남아 13%, 일본 5%, 기타 10%이다.

게임 포트폴리오의 경우 <리니지2 레볼루션>의 기여에 따라 MMORPG의 비중은 39%로 증가하며 장르가 더욱 다변화되었다. 5% 이상 매출을 창출하는 게임수는 5개가 되었으며, 상위 매출 게임은 <리니지2 레볼루션>, <마블컨테스트오브챔피언>, <세븐나이츠>, <모두의 마블>, <쿠키잼>이다.

2분기 영업비용은 4,350억원(QoQ: -11%, YoY: +45%)으로 1분기 대비 매출 감소에 따라 동반 감소하였다. 다만 마케팅비는 <리니지2 레볼루션>의 동남아 마케팅과 <펜타스톰> 등 신규 게임 론칭에 따라 증가하였다. 지급수수료는 1분기 대비 매출 감소에 따라 동반 감소하였고, 인건비 역시 1분기의 1회성 인센티브 감소에 따라 전기 대비 감소하였다.

3분기 포커스는 <리니지2 레볼루션>의 일본 시장 진출이다. 사전 예약자가 100만명을 돌파하였고, 이는 일본 시장에서 이례적인 기록이다. 일본 시장에서의 축적된 경험과 고품질 게임 퀄리티를 통해, 동남아시아에서의 호조세를 일본으로 이어나갈 계획이라고 밝혔다.

# Q&A
Q) <리니즈2 레볼루션>의 3분기에 국내 이용자 트렌드가 궁금하다. 추가적으로 일본의 사전예약 분위기도 궁금하다.
A) 5월까지는 유저 지표가 일부 하락하였다. 하지만 6월 이후에는 DAU 및 매출이 안정세에 접어들었다. 현재 매출은 안정적이고, 소폭 우상향하는 추세이다. 일본에 대해서는 그동안 축적된 경험도 있고, 일본에 맞는 현지형 개발에 많은 공을 들여왔다. 또한 오랜 기간 동안 전략적으로 사전 마케팅을 진행하여 기대감도 높다. 8월 6일 쇼케이스를 진행한 결과 유저와 게임업계의 반응도 매우 뜨겁다. 이를 감안하면 일본에서 출시가 되면 최상위권 수준으로 진입할 것으로 예상된다.

Q) 인건비에 대한 질문이다. 초과근무 관련 수당 지급에 대한 효과가 얼마나 되는지가 궁금하다.
A) 최근 초과근무 관련 2년치 수당 지급에 대해서 발표하였다. 다만 현재까지는 구체적으로 지급기준을 확정하고 있지 않으며, 9월 말까지 확정해서 지급할 예정이다. 재무적 영향에 대해서는 실적에 크게 미치지 않는 수준에서 마무리가 될 것이다. 이는 이미 2분기에 기지급된 인건비가 있던 상황에서 추가적으로 지급되는 것이기 때문이다.

Q) 그렇다면 올해 연말을 기준으로 인건비는 전년대비 유사한 수준으로 보면 되는가?
A) 현재 수준에서 큰 증가를 보일 것으로 보이지는 않는다.

Q) 텐센트 IR 팀으로부터 <레볼루션>의 정부 승인 이야기를 들었다. 관련된 코멘트 부탁한다.
A) 현재까지 판매허가가 나오지는 않았다. 이 문제에 대해서는 말씀드리기 굉장히 민감한 사항이다. 우리는 텐센트와 중국형 게임에 대한 개발을 지속하고 있으며, 판매허가를 받으면 즉시 서비스를 할 수 있게 준비하고 있다는 답변으로 대체하겠다.

Q) 일본에 진출하면 최상위권 진입에 대한 전망을 해주셨다. 사실 일본에서는 MMORPG 장르가 흔하지 않았는데, 최상위권 진입 및 순위유지에 대한 근거에 대해서 부연 설명 부탁드린다.
A) 일본 시장에서도 MMORPG PC 게임은 한국만큼은 아니지만 이미 존재하였다. 또한 한국에서도 <리니지2 레볼루션>이 론칭하기 전까지는 시장이 전무하였다. 하지만 우리는 유저 수준에 맞게 풀어냈고, 한국에서 MMORPG 시장을 개화시켰다. 일본에서 이미 <세븐나이츠>를 성공적으로 론칭하고 현재까지도 운영하고 있다. 여기서 축적된 노하우를 통해 MMORPG를 일본 유저들이 어떻게 받아들일 수 있을지 많은 연구를 하였다. 최근 진행된 쇼케이스를 통해 잠재 유저들의 반응 또한 확인했기 때문에 자신 있게 일본에서의 성공을 말씀드릴 수 있었다.

Q) 국내를 제외한 동남아 시장의 일매출은 대략 어느 정도인가?
A) 매출액은 아시아와 한국을 합치면 20억대 중반 이상이며, 이를 유지하고 있다. 아시아 매출이 국내보다는 조금 높다. DAU는 동남아가 약 90만대, 국내가 약 60만대를 유지하고 있다.

Q) 하반기는 일본에서 TV 광고도 예정되어 있어 마케팅 비용의 증가가 불가피할 것으로 보인다. 연간 마케팅 비용에 대한 가이던스 부탁한다.
A) 2분기는 <레볼루션> 출시와 아시아 해외 신규 게임 출시에 따라 일시적으로 증가하였다. 3분기도 일본에서의 TV광고 등 절대금액이 하락하지는 않겠지만, 비중은 증가할 것으로 보지 않는다. 이는 일본에서의 매출 증가가 기대되기 때문이다.

Q) 국내의 경우 초반 성과에 비해 매출 하락 속도가 빨랐다. 내부적으로 이유를 어떻게 파악하고 계시는지 궁금하다.
A) 국내에서는 처음으로 MMORPG 모바일을 대중화에 성공하였다. 많은 유저들도 이런 게임을 처음 접하였고, 외부적으로 등급 분류에 따른 불안감도 존재하였다. 이런 시행착오를 겪었던 시간이라고 생각한다.

Q) 그렇다면 향후 동남아에서의 매출은 한국과는 다른 양상으로 진행될 것이라고 보면 되는가?
A) 이런 시행착오를 바탕으로 아시아 서비스는 안정적으로 유지하고 있다. 업데이트도 이미 국내에서 많이 되어 있고, 유저가 원하는 내용을 인지하고 그에 맞는 방향으로 진행되고 있다. 이로 인해 아시아 지역의 지표는 굉장히 안정적으로 진행되고 있다.

Q) 향후 <리니지2 레볼루션>의 해 외진출 계획이 궁금하다.
A) 일본은 8월 23일 론칭할 예정이며, 북미와 유럽은 4분기를 목표로 준비하고 있다.

Q) 하반기 라인업은 어떻게 되는가?
A) <테라엠>, <블레이드앤소울>,<세븐나이츠> 등이다.

Q) IPO 자금은 M&A나 IP 확보에 사용하신다고 했는데, 진행사항이 있다면 업데이트 부탁한다.
A) IPO 자금으로 M&A를 적극적으로 진행할 것이다. 계속 검토를 진행하고 있다.

Q) 올해 연간으로 매출액과 영업이익 가이던스가 있다면 부탁한다.
A) 하반기에 신규 론칭이 예정되어 있는 작품들이 많아 불확실성이 존재하다. 따라서 가이던스 제공은 어려운점은 양해 바란다.

Q) 미국 카밤 자회사와 관련하여 2분기 매출과 차기 출시작이 어떤 것이 있는지 궁금하다.
A) 카밤의 <마블 올스타 배틀> 에 대해서 답변을 드리면 매출액은 전년동기대비 약 10% 증가하였다. 특이사항으로는 7월에 원간 최고 매출을 갱신하였다. 차기작은 준비를 하고 있는데 계약상 구체적으로 말씀을 드리긴 어렵다.

Q) 자회사들의 IPO 계획이 있는지도 궁금하다.
A) 지속성장이 가능한 회사들에 대해서는 항상 검토를 하고 있다.

Q) 최근 경쟁사에서 출시한 <다크어벤저3>와 우리의 사용자가 겹치는 것인가?
A) 없다고 판단한다. 장르적으로 <다크어벤저3>는 액션 RPG이고 우리는 MMORPG이기 때문이다. 액션 RPG를 경험을 했지만 MMORPG에 안착한 사람들이 우리의 유저라고 생각한다.

Q) 펜타스톰에 대한 향후 전망을 듣고 싶다.
A) 동남아나 중국에 비해 국내에서 성과를 내지 못하고 있는 것은 사실이다. 현재는 이러한 장르의 게임을 경험한 유저들과 게임을 소화해낼 수 있는 계층에 집중적인 마케팅을 하고 있다. 최근에는 사업지표들이 우상향을 하고 있으며, 장기적으로는 E-스포츠화의 시발점으로 포지셔닝을 하고 있다.

Q) 기존 넷마블 게임의 순위와 매출은 어떠한가?
A) <모두의 마블>, <세븐나이츠> 등을 말씀을 하신 것으로 이해하겠다. 이런 게임들의 매출은 매우 견조하다.

 

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