게임빌(063080) 2Q17 컨퍼런스콜

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#Summary
– 2분기 매출 302억 원, 영업손실 42억 원, 당기순이익 56억 원 기록
– 전분기 대비 매출 5.6%, 해외 매출 22.3% 성장. 전체 매출 중 해외 매출 64% 차지
– ‘별이되어라!’ 초대형 업데이트와 ’로열블러드’·‘아키에이지 비긴즈’ 등 대작으로 속도 높여
– NBA 공식 라이선스 농구 신작 포함 스포츠 게임과 자체 개발작 다수 주목.
향후 글로벌 핵심 장르 겨냥한 ‘MMORPG’ 등 5개 장르 라인업 집중, 총공세


<보도자료>
게임빌(대표 송병준, www.gamevil.com)이 2017년 2분기 실적을 10일 발표했다. 실적 발표에 따르면, 게임빌은 2분기 매출 302억 원, 영업손실 42억 원, 당기순이익 56억 원을 기록했다.

전분기 대비 기존 게임들의 수익 안정화와 신작 출시 효과에 따라 매출은 상승했으며, 마케팅 비용 확대 등으로 영업손실을 기록했음에도 불구하고 자회사의 이익 등을 바탕으로 당기순이익은 증가했다. 실제로 2분기에 출시한 ‘MLB 퍼펙트 이닝 Live’와 ‘워오브크라운’이 글로벌 시장에서 호응을 얻었다. 해외 매출이 전분기 대비 22% 이상 증가했으며, 전체 매출의 60%를 넘어선 해외 매출 중에서도 북미, 유럽의 비중이 상승했다.

게임빌은 간판 게임 ‘별이되어라!’의 가을 초대형 업데이트와 ‘아키에이지 비긴즈’, ’로열블러드’ 등 대작으로 하반기부터 속도를 높인다. 특히 100명 이상의 인력이 투입된 게임빌의 자체 개발작 ‘로열블러드’는 최초로 세계 전역에서 통하는 모바일 MMORPG를 표방하고 있으며, 글로벌 유저들도 출시 전부터 주목하는 기대작이다.

여기에 NBA 공식 라이선스의 신규 농구 게임, ‘피싱마스터2’, ‘게임빌 프로야구(가제)’ 등으로 이어지는 IP 기반의 스포츠 게임 라인업의 강화에도 관심이 집중된다. 더불어 ‘로열블러드’를 시작으로 ‘엘룬’ 등 자체 개발작이 다수 포진되어 있다는 점에서도 기대감이 크다.

게임빌은 향후 글로벌 모바일게임 핵심 장르를 겨냥하여 MMORPG(‘로열블러드’, ‘탈리온’), 차세대 전략 RPG(‘아키에이지 비긴즈’, ‘엘룬’, ‘Project GOTY’, ‘자이언츠 워’), 스포츠(‘NBA 라이선스 농구 신작’, ‘피싱마스터2’, ‘게임빌 프로야구’), 전략 시뮬레이션(‘A.C.E’), 캐주얼 실시간 대전(‘코스모 듀얼’)에 집중, 전 세계 시장에서 히트할 수 있는 블록버스터급 신작 다수로 총공세에 나선다. 야심차게 준비 중인 이 게임들이 글로벌 시장에서 눈도장을 받는다면 미국, 일본, 유럽, 동남아 등 세계 10여 개 주요 거점들을 중심으로 구축해 둔 글로벌 서비스 인프라와 오랜 기간 축적한 방대한 유저 풀이 만나 상당한 시너지 효과를 볼 전망이다.

# Q&A
Q) 2분기 마케팅 비용이 증가한 원인과 하반기 계획이 궁금하다
A) 마케팅비가 증가하면서 영업손실에 큰 영향을 줬다. 이는 2분기에 출시한 신작 게임의 마케팅 비용이 늘어났고, 그 외에 다른 게임들의 업데이트가 진행되었기 때문이다. 하지만 3분기는 2분기에 비해 비용은 크게 감소할 것으로 예상된다. 마케팅 비용은 기본적으로 게임 운영 주기와 출시에 영향을 받고 등락을 반복하는 경향이 있다. 2분기는 전체 매출액 대비 약 13% 비용이 집행되었고, 상반기 전체로는 약 10% 수준이다. 하반기는 신작 출시와 연결되어 비용 증가의 가능성이 있지만 연간으로 매출액 대비 약 10% 혹은 약간 상회하는 수준을 예상하고 있다. 과거의 경험을 바탕으로 합리적인 수준에서 집행이 될 수 있도록 노력하겠다.

Q) 현재의 인력 규모와 향후 충원계획이 궁금하다.
A) 2016년에는 게임 개발, R&D 투자 등으로 인원이 크게 증가하였다. 현재는 2016년 말 대비 유사한 수준이다. 앞으로 대작 출시와 연계되어 인력이 일부 증가할 가능성은 있지만 과거보다 증가폭은 크지는 않을 것이다. 선택과 집중에 따른 인력재배치 등 효율적인 인력운영을 하고 있으며 향후 인건비 증가에 대한 우려는 크지 않다.

Q) 2분기 매출이 생각보다 부진하였다. 이를 게임별로 구분해서 설명을 부탁한다.
A) 국내 매출은 감소하였지만, 해외 매출은 증가하였다. 여기서 유추할 수 있는 것처럼 2분기는 국내 시장의 주요 게임인 <별이되어라>의 매출이 감소하였다. 이로 인해 신작 게임이 출시되었음에도 불구하고 전체 매출이 감소한 것이다. 신작도 당초 기대보다 저조한 성적도 아쉽다. 각 게임별 매출은 오픈하고 있지 않고 있다는 점을 양해 바란다.

Q) 4분기부터 신규 게임이 출시가 예정되어 있는데, 하반기 전반적인 가이던스 부탁한다.
A) 3분기는 <별이되어라>의 시즌 5 업데이트의 후속 업데이트에 따른 매출 효과를 기대하고 있다. 다른 게임들 역시 업데이트가 예정되어 있고 많은 노력을 하고 있다. 하반기는 신작도 출시가 예정되어 있어 추가적인 성장을 기대하고 있다. 3분기와 4분기를 나눠보면 3분기보다는 4분기에 성장을 조금 더 기대하고 있다.

Q) 라인업이 상대적으로 하반기에 풍부해 보인다. 각 게임별로 구체적인 시기를 말씀해주실 수 있다면 부탁한다.
A) IR 자료에 설명드린 라인업 중에서 올해 하반기 중에 출시할 목표를 가지고 있는 게임은 <아키에이지비긴즈>, <로열블러드>이나, 정확한 시점은 우리도 아직 결정을 못했다. 내부적으로 게임에 대한 정비가 남아있기 때문이다. 나머지 게임들은 발표 중에 말씀을 드린 것처럼 MBA와 공식 라이선스를 체결한 농구게임을 개발하고 있다. 이는 내년 초 시즌에 맞춰서 출시할 예정이다. 나머지 게임들(약 8종)은 순차적으로 골고루 배치가 되어있다.

Q) 가장 기대를 하고 있는 게임은 <로열블러드>라고 생각한다.
A) 지난번 컨퍼런스콜에서도 말씀을 드렸는데, <로열블러드> 게임의 특징은 기존의 퀘스트 중심의 경쟁작과는 달리 이벤트가 발생했을 때 같이 접속해있던 유저들이 동시에 이벤트에 참여해서 협업플레이를 하는 것이다. 서부권에서 조금 더 어필할 수 있는 요소라고 생각하고 있으며, 캐릭터의 고유한 역할에 대한 선명성을 가지고 있다는 특징이 있다. 글로벌 원빌드로 출시하는 모바일 MMORPG가 될 것 같고 경쟁게임들이 지역별로 나눠서 출시하는 것과는 다른 방식이다. 게임의 안전성과 밸런스를 잡기 위해서 한국 시장에 먼저 출시를 하고 이를 보안하여 글로벌에 출시할 예정이다.

Q) 농구게임은 개발 이력이 없다. 자체 개발을 하는 것인가? 아니면 퍼블리싱 하는 것인가?
A) 자세한 내용을 밝히기는 어렵지만, 해외개발사와 협업을 하는 구조이다. 해외개발사가 다수의 농구게임을 다양한 플랫폼에서 개발한 경험을 가지고 있다. 세컨파티 형식이기 때문에 IP의 소유권은 우리가 가지고 있다. 자체와 퍼블리싱의 중간 단계로 생각해주시면 좋겠다.

Q) 자체 게임 비중이 낮아지고 있는데, 회사에서 생각하는 자체 게임 비중이 어느 정도까지 올라와야 수익성 개선으로 이어진다고 보시는가?
A) 오랜 기간 자체 게임 출시가 없어서 비중이 많이 낮아졌다. 하지만 이번 발표에서 말씀드린 11개의 게임 중에서 4개가 자체 개발이다. MMORPG인 <로열블러드>를 시작으로 향후에는 비중이 높아질 것이다. 자체 게임이 출시되어 비중이 높아지면 수익성 개선으로 이어질 것이다.

Q) <아키에이지 비긴즈>에서 CBT를 진행한 것으로 알고 있다. CBT 성적이 궁금하다.
A) 1차와 2차를 진행하였고, 구체적인 수치는 말씀드리기 어려운 관계로 정성적으로 말씀을 드리겠다. 우선 북미와 유럽에서의 반응이 매우 좋았다. 특히 2차에서는 1차에서 아쉬웠던 점을 보강하면서 유저들의 호응이 높아졌다. 현재는 발견된 문제점을 개선하고 있다. 출시 시점에서는 보다 높은 완성도를 갖출 것으로 보인다.

 

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